Todos estos cambios aun no han sido añadidos en LATAM/ES(solo unos pocos), aunque ya han sido incluidos en CH y NA, esperemos que los agreguen pronto. Cualquier error déjenmelo saber, saludos!
Cambios en los talentos de los personajes principales:
Colmillo añil:
Curación y resurrección (añadido):
Ahora también al tirar la esotérica genera inmunidad a malos estados hasta el final de la ronda a todos los ninjas, y el enfriamiento al principio de la batalla es de 0. Además, al ser atacados recuperan un 1% de su vida hasta el final de la ronda.
Técnica mágica- muñeca acuática:
Ahora también elimina la inmunidad a combo al ninja seleccionado hasta el final de la ronda.
Palma mística:
Ahora cura a 2 miembros con menos vida del grupo.
Absorción de almas:
Con la mejora, este ninja obtendrá el atributo de senjutsu, y cuando es derrotado, cuando 2 ninjas del equipo utilicen 2 esotéricas, revivirá con el 30% de la vida y el cd de la esotérica en 0.
Técnica de clones de agua:
Ahora, invoca a un clon en la ronda 1 y 5 de la batalla con el 60% de la vida de colmillo, y mientras no esté en control, el clon realizara jutsu de curación.
Test de conjuro (elemental):
Al inicio de cada ronda, ahora, remueve todos los malos estados de sí misma, y aumenta el crítico un 10%. La habilidad se ejecuta aun con el ninja en control.
Jutsu de sustitución de cuerpo:
Ahora, tendrá gran probabilidad de esquivar los ataques tipo combo y cada vez que lo haga, recupera un 5% de su vida.
Pupila Carmesí:
Técnica ígnea- técnica inflamación gris (elemental):
Ahora, causa incendio que no se puede dispersar.
Técnica secreta del loto rojo:
Ahora, el aumento del ninjutsu puede ser dispersado, pero el reinicio de la esotérica no, y dura hasta 3 rondas.
Técnica de clones nebulosos:
Ahora, llama a un clon en las rondas 1, 4 y 7 con el 45% de vida de pupila, y mientras no esté bajo control le da un ataque común extra al personaje principal. Gran probabilidad de esquivar esotérica.
Sin par:
Antes de cada ronda, dispersa todos los malos estados y se inmuniza a él mismo hasta el final de la ronda y aumenta su ninjutsu un 20% y después, cuando los ninjas del equipo infligen daño de ninjutsu, después de que pupila utilice su habilidad, aumentan un 4% su ninjutsu (pupila no puede recibir bonificación de ninjutsu).
Espejo mortal (elemental):
Ahora disminuye el ninjutsu de 3 ninjas al azar un 10% y el crítico 15%.
Bailarina Vendaval:
Danza estimulante:
Ahora también disminuirá el coste de las esotéricas en 20 hasta el final de la próxima ronda.
Técnica mágica- arena en el viento (añadido):
Ahora el cd de esta esotérica es de 2 turnos.
Danza ventosa:
Ahora hay probabilidad de hacer combo de 6, 10 o 20.
Tornado de fuego (común y elemental):
Ahora tiene gran probabilidad de realizar retroceso.
Jutsu clones de sombra (elemental):
También ahora, los clones atacan a las unidades del frente con gran probabilidad de realizar combo de 3 y flote alto. Después aumenta el ninjutsu o ataque de su línea en un 8%.
Protector de las flores:
Ahora también, cuando agrega el escudo a ella y un personaje femenino, no pueden ser derrotados por ataques comunes.
Impulso de reina (añadido):
Ahora cuando están en el campo y los ninjas masculinos del rival utilizan su esotérica disminuyen su defensa un 10%(acumulable). Esta habilidad sigue activada aunque bailarina sea derrotada.
Obtención de capacidad natural:
Ahora, cuando bailarina causa crítico, los ninjas de su misma línea no pueden ser derrotados por ataques tipo combo hasta el final de la otra ronda y dura hasta la próxima ronda. Esta habilidad no recibe bonificación de ninjutsu.
Técnica de seducción (elemental):
Ahora el efecto es sobre 2 enemigos y produce débil.
Filo Nocturno:
Tajo vendaval (elemental) - (añadido):
El coste de chacra de esta esotérica ahora es 0.
Concentración:
Ahora recupera 16% de vida y tiene probabilidad de recuperar 40 puntos de chacra.
Instinto asesino del guerrero:
Ahora también aumenta un 40% el crítico de todos los ninjas con espada del grupo de la alineación (se puede dispersar) y dura 3 rondas.
Flujo de hoja (añadido):
Por cada 10 puntos de chacra que se gastan en el equipo, filo aumenta su ataque 3% y su crítico 2%.
Técnica de ataques simultáneos de clones:
Invoca un clon en los turnos 1, 4 y 7, con 45% de la vida de filo, y mientras no esté controlado puede realizar el ataque espada asesina de relámpago y reduce en 2 cd la esotérica de filo nocturno.
Naturaleza de guerrero:
Al inicio de las rondas 1, 2 y 3 elimina dos malos estados de hasta 3 ninjas con espada del grupo y aumenta un 100% la resistencia (irremovible), e inmunidad a malos estados hasta el final de la ronda (se puede dispersar).
Destreza (añadido):
Ahora aumenta un 15% el ataque y ninjutsu por cada unidad derrotada en el campo, y puede hacerlo como máximo 2 veces por ronda.
Puño Escarlata:
Chacra de roca:
También, cuando los ninjas sean atacados,
el ninja enemigo reduce un 4% su ataque y dura hasta el final de la ronda.
Ola de agua (elemental):
Ahora ataca hasta 9 enemigos en
el campo
Fuerza interior (elemental):
Ahora aumenta un 7% su
defensa y resistencia al recibir daño.
Técnica de madera- naturaleza infinita:
Daño garantizado
al enemigo y remueve todos los malos estados del mismo durante un turno.
Cuerpo de hierro:
Inmunidad a flote bajo, flote alto, retroceso y derribo, y aumenta un 50% la cantidad de escudo que recibe.
Habilidad de dirección:
Ahora este ninja y un ninja masculinoaleatorio recibirán inmunidad a combo durante 3 turnos, y recibirá escudo del 40% de la resistencia de puño al principio de la batalla.
Aun no contamos con todos estos cambios en nuestra region, lo que muestras son cambios realizados en NA.
Solo contamos con los cambios mencionados aqui https://forum-narutoes.oasgames.com/page/show-post-17583-1.html por cargel.
Lose, lo hice con todas las habilidades en general para que puedan ver todos los cambios que hay, espero que en algún momento agreguen los que faltan, saludos!
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